1. Вес баннеров не должен превышать 35Кб.
  2. Баннеры принимаются в формате GIF, JPG и SWF (Flash версии 8.0); режим – RGB; разрешение – 72 dpi. К flash-баннерам обязательно должна прилагаться заглушка в формате GIF, JPEG или PNG.
  3. Все баннеры должны содержать ссылку.
  4. Для учета нажатий на flash-баннеры (baner.swf) в качестве ссылки необходимо использовать в баннере объект button со следующими параметрами (см. http://flashclicktag.com/): 
    on (release) { 
      if (_root.clickTAG.substr(0,5) == "http:") { 
        getURL(_root.clickTAG, "_blank"); 
      } 
    }

    Обратите внимание, что переменная _root.clickTAG должна быть без кавычек для всех типов баннеров. Баннеры, выполненные без учета этих требований могут быть не приняты к показу. Не помещайте ссылок в getURL вашего SWF или он не будет обрабатываться и вы не получите статистику кликов.
  5. Материалы в формате flash (baner.swf) не должны содержать ссылок и объектов, выполняющих функции, отличные от управления анимацией; объекты, выполняющие функции управления анимацией не должны использовать более 35% ресурсов процессора Celeron 1,5Ггц в пике – более 60%. См. «Рекомендации по разработке flash-материалов».
  6. Баннер необходимо прислать для тестирования – минимум за 5 рабочих дней до начала размещения.
  7. Мы не размещаем баннеры: с элементами интерфейса; раздражающие глаза; напоминающие рекламу порносайтов.
  8. Мы также оставляем за собой право не принимать к размещению баннеры, исполнение которых не соответствует внутренней политике компании

Рекомендации к разработке flash-материалов:

Материалы в формате flash не должны содержать ссылок и объектов, выполняющих функции, отличные от управления анимацией; объекты, выполняющие функции управления анимацией не должны использовать более 35% ресурсов процессора Celeron 1,5Ггц в пике - более 60% .

  1. Не использовать вектора с большим количеством направляющих и контрольных точек. Стараться использовать примитивные формы (круги, квадраты, линии). Не переносить векторные изображения из других редакторов – рисовать во flash.
  2. По возможности использовать оптимизированные JPEG меньшего размера. Экспериментировать с конвертацией векторов в JPEG.
  3. Избегать использования изображений в формате PNG. Обработка прозрачности нагружает процессор.
  4. При использовании прозрачных PNG изображений удостовериться, что они не перекрывают друг друга. Обработка одной прозрачности через другую заметно нагрузит процессор.
  5. Экспериментировать с частотой кадров ролика. Меньшая частота снижает нагрузку на процессор. Нужно ограничить частоту смены кадров до минимально приемлемой величины.
  6. Градиенты и прозрачность дают большую нагрузку на процессор, поэтому их следует избегать. Старайтесь имитировать прозрачность, используя JPEG и маски.
  7. Установить наиболее оптимальное качество анимации во время проигрывания.
  8. Быстродействие будет напрямую зависеть от размера перерисовываемой области. Избегать частого обновления всей области ролика.
  9. Избегать одновременного перемещения нескольких объектов. Уменьшать их количество или делать анимацию по очереди (одна закончилась - другая началась).
  10. Минимально использовать циклы, располагающиеся на кадрах.
  11. Распределить большие участки кода на несколько кадров там, где это возможно.
  12. Минимально использовать программную анимацию.
  13. Избегать эмуляции массивов.
  14. Избегать операций со строками.
  15. Скрипт, состоящий из сотен строк кода, будет больше нагружать процессор, чем timeline с сотней кадров и анимацией.
  16. Использовать вызов кадров с кодом ActionScript только когда это необходимо, а также избегать частого использования конструкций “if”.

Срок предоставления баннера - не менее чем за 5 рабочих дней до установки его в сетку показов. Мы оставляем за собой право отказа от приема брони без объяснения причин.